Ok

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies. Ces derniers assurent le bon fonctionnement de nos services. En savoir plus.

jeudi, 25 novembre 2021

Révolution culturelle 2.0 : la lutte de la Chine contre la féminisation des hommes

000_8_TN_78_C_b9ae34334c.jpg

Révolution culturelle 2.0 : la lutte de la Chine contre la féminisation des hommes

Alexander Markovics

Si l'on observe la jeunesse allemande et européenne, on constate de nombreux développements inquiétants: la féminisation de l'homme est omniprésente, les soi-disant "pop stars" deviennent des modèles individuels pour les adolescents. De plus en plus de jeunes se perdent dans les mondes virtuels des jeux vidéo, animés par le rêve de devenir une star du "sport électronique" ou un youtubeur connu et de gagner ainsi beaucoup d'argent. Ce style de vie matérialiste est la réalité d'un nombre croissant de jeunes - si l'on en croit les médias et les politiques occidentaux, il n'y a même pas d'alternative et fait partie d'un "développement individuel sain". Mais la Chine prouve qu'il existe aussi une alternative.

alibaba_100919.jpg

Après que le parti communiste local a tenu en laisse le géant de la technologie Ali Baba (dont l'importance en République populaire est comparable à celle de Google en Occident), voici la prochaine étape de la révolution culturelle 2.0 : le président Xi Jinping appelle au rajeunissement national. Les influences d'une culture pop dégénérée venue du Japon et de la Corée du Sud, qui propage surtout des hommes dégingandés et efféminés comme modèles, sont une épine dans le pied des dirigeants communistes. Ceux-ci doivent désormais être bannis de la télévision, tout comme le culte des "célébrités vulgaires d'Internet" (comparable au blogueur allemand Rezo).

Parallèlement, le parti met un terme à l'industrie des jeux vidéo et n'autorise les moins de 18 ans à ne jouer que trois heures par semaine. Outre la censure des contenus non patriotiques, le gouvernement tente ainsi de lutter contre le phénomène croissant de la dépendance aux jeux vidéo. Face à la menace croissante de l'Occident, récemment renforcée par la création de l'alliance militaire AUKUS entre les États-Unis, l'Australie et la Grande-Bretagne, Pékin mise sur le renforcement de sa propre culture dans cette guerre hybride, qui passe aussi de plus en plus par Internet et la culture pop.

Au lieu de la folie décadente du gendérisme, il faut promouvoir "la culture traditionnelle chinoise, révolutionnaire et progressiste-socialiste". Pékin a donc compris l'avertissement de la Russie, où l'analyste Leonid Savin, entre autres, a attiré l'attention sur ce phénomène, à savoir que la guerre contre les peuples libres de ce monde est également menée par le biais des médias, dont font partie Internet et les jeux vidéo. Par conséquent, la Chine veut protéger sa jeunesse des influences néfastes de l'Occident, non pas parce qu'elle veut asservir ses peuples, mais parce que l'Empire du Milieu a compris que sa souveraineté ne peut pas être défendue par des mauviettes efféminées, des matérialistes uniquement préoccupés par leur solde bancaire, des narcissiques en quête de gloire et des homosexuels.

Pour cela, il est indispensable de combattre la "culture pop" occidentale partout où cela est possible, et ce de préférence par la promotion et la redécouverte de sa propre culture et de ses propres traditions. Celui qui se réfère à sa propre tradition dans la lutte contre le mondialisme peut l'emporter. Mais ceux qui misent sur la culture de la mondialisation ne peuvent que périr.

dimanche, 17 mars 2013

Videojuegos, una realidad virtual para una esclavitud real

Zed_Jeux-Video_05854.jpg

Videojuegos, una realidad virtual para una esclavitud real
 

Por Fernando Trujillo
 
Ex: http://imaginacionalpoder.blogspot.com/

Nuestra generación fue testigo del nacimiento y auge de los videojuegos, nuestra infancia estuvo marcada por los juegos de atari, Nintendo, por Super Mario Bros y las peleas de Street Fighter.
Eran principios de los noventa cuando tuve mi primer Nintendo, al igual que muchos niños pasaba mis tardes jugando Super Mario, gastaba mis centavos en las maquinas de videojuegos jugando a Street Fighter y tratando de hacer un “fatality” de Mortal Kombat, al igual que muchos de ustedes lectores. Los videojuegos marcaron nuestra vida y continúan marcando nuestras vidas, del Nintendo pasamos al Super Nintendo, al Nintendo 64, el Game Boy, el Virtual Boy.
Conocimos el Playstation y sus sucesivas entregas, el fallido Dreamcast, el Xbox y el Nintendo Wii. Sagas interminable como Resident Evil, Tomb Raider, Final Fantasy o King of Fighters que cada año lanzan una nueva entrega para millones de fanáticos que se hacen llamar a si mismos “gamers”.
Para muchos los videojuegos es una forma de entretenimiento, para asociaciones moralistas y cristianos son una forma de fomentar la violencia en los niños y adolescentes, los videojuegos en sus aspectos positivos o negativos—como veremos en mas adelante estos aspectos son más numerosos—son parte importante de una cultura cada vez mas mecanizada.
No obstante un tema que no se toca es la manipulación que existe dentro de la industria de los videojuegos, al igual que la industria del cine y la música que sirven como maquinas de propaganda del Sistema, es a través de los videojuegos que este lanza mensajes subliminales a los millones de gamers en todo el mundo.
Rápidamente los videojuegos se han convertido en un arma para mantener a los jóvenes esclavizados en una realidad virtual. Detrás de exitosas franquicias, de todas las empresas y de toda esa cultura de los videojuegos se encuentra la mejor arma de este sistema orwelliano: el entretenimiento.
Los videojuegos nos introducen a una realidad virtual en la que somos guerreros, héroes, hombres de acción mientras que sin saberlo vivimos en una esclavitud real.

Se dice que en el verano de 1981en la ciudad de Portland en el estado de Oregon, una camioneta Traffic negra dejaba algunas cabinas de un juego llamado Polybius (se estima que fueron seis o siete), la camioneta desapareció misteriosamente.
Durante todo ese día –algunos aseguran que era el 11 de julio—el enigmático juego llamo la atención de algunos curiosos comienzan a jugarlo.
En la tarde de dicho día los relatos de quienes lo habían jugado, cada uno hablaba de su experiencia y de lo que le habia producido física y mentalmente.
Las historias hacían referencia a combinaciones de luces, gráficos destellantes con mensajes subliminales ocultos.
Esto les generaba efectos en el subconsciente y en algunas personas fue de gravedad, muchos se sentían mal después de jugar.
Después de haber sido sacado del mercado vinieron argumentos que hablaban de una gran adicción hasta efectos demoledores tales como convulsiones, vómitos y pérdida de memoria, incluyendo algunos más inquietantes.
Algunos testimonios de quienes lo jugaron hablaban de que el juego provocaba graves efectos en el cerebro, alucinaciones auditivas y ópticas, ataques epilépticos y pesadillas.
Aseguraban ver caras fantasmales por el rabillo del ojo recorriendo la pantalla del juego a una velocidad casi imperceptible, así como mensajes que instaban al suicidio o al asesinato, tales como "Kill Yourself" (mátate), "No Imagination" (sin imaginación) "No Thought" (no pienses), "Conform" (confórmate) "Honor apathy" (honra la apatía) "Do not question authority" (no cuestiones a la autoridad) o "Surrender" (ríndete) entre otros. Muchos afirman haber oído voces y lamentos entremezclados con el fortísimo y confuso sonido electrónico del videojuego.
La compañía Sinneslöschen (en alemán "pérdida de los sentidos"); que creó el juego era una subdivisión de Atari, creando un proyecto secreto para la CIA, al menos eso es lo que dicen algunas teorías de conspiración.
Quienes hayan jugado ese videojuego fueron sin saberlo parte de una operación MK Ultra de la CIA, controlar la mente de las personas a base de las consolas de videojuego, recordemos que eran los primeros años de este nuevo sistema de entretenimiento.
La historia de Polybius ha quedado como una leyenda urbana sin embargo las teorías acerca de MK Ultra parecen ser más reales de lo que a muchos les gustaría creer.
Real o no lo cierto es que los videojuegos están diseñados para manipular la mente de quien los juega a un nivel subliminal.
A últimas fechas han salido al mercado juegos en el que el protagonista es un tirador en tercera persona. Juegos como Halo, Resident Evil, Call of Duty, Medal of Honor y Bioshock por mencionar solo a los más exitosos.
El objetivo es ir matando enemigo tras enemigo, el jugador va manejado al personaje principal disparando contra los objetivos y estos son objetivos son zombies, alienígenas, nazis, en resumen los enemigos de la humanidad, de la libertad y del Sistema.
Encontramos todo eso en la exitosa franquicia Call of Duty, en donde el protagonista comete torturas y homicidios en nombre del honor y de su país.
Es bien sabido que los reclutas americanos juegan Call of Duty como una forma de entrenamiento, el juego en si ha sido creado para reclutar jóvenes en el ejercito.
La mayoría de los jugadores de Call of Duty son niños entre los trece y los dieciséis años a los cuales se les enseña lo fácil que es matar pero matar sin responsabilidad, en un videojuego a los tipos que matan no son nadie, no tienen familia ni sentimientos, no pasa nada al fin que el jugador es el héroe. El proyecto MK Ultra está detrás de todas estas franquicias, la mayoría de los gamers son niños y adolescentes que son introducidos en esta realidad virtual donde se les enseña a odiar y a matar a los enemigos del Sistema anglo-sionista.
Por poner un ejemplo en la franquicia Halo los enemigos son una civilización alienígena gobernada por una jerarquía religiosa. ¿Irán? ¿Palestinos? De esta manera los enemigos ficticios son relacionados con un objetivo real.
La serie Medal of Honor diseñada por el jefe de propaganda anglo-sionista Steven Spielberg traslada al jugador a la Segunda Guerra en donde podrá matar alemanes en nombre de la democracia.
Setenta años después y la propaganda anti germánica continua esta vez dentro de los videojuegos. Los enemigos son los alemanes, los europeos, ellos representan todo lo malo, lo opuesto al ideal de democracia y deben ser asesinados, torturados, aplastados por el jugador.
Medal of Honor tiene una secuela ubicada en Afganistán, un ambiente mas moderno pero en donde el jugador continuara con su misión de destruir a los enemigos del Sistema.
La mente de los jugadores son condicionadas en estos juegos, matar y odiar, sus mentes están siendo manipuladas cada vez que pasan a un nivel y en muchos casos estos jóvenes se enlistan en el ejercito creyendo que se trata de un videojuego.
Son maquinas de matar, sus cerebros están diseñados para matar, están listos para ser enviados a Medio Oriente a combatir y matar.
Con estos antecedentes no es nada raro que los marines torturen, violen o asesinen civiles sin misericordia. Han sido entrenados desde casa para ello.

La manipulación MK Ultra no se encuentra solo en los videojuegos de guerra si no también en los videojuegos de contenido sexual. Los videojuegos eróticos son cada vez más frecuentes en el mercado y el mejor ejemplo de esto es Catherine.
Este videojuego que combina el terror con el erotismo el jugador maneja a Vincent un hombre común y corriente el cual engaña a su novia Katherine con un súcubo de nombre Catherine, una mujer atractiva que seduce al protagonista…..y al jugador.
Durante el juego debes responder a las preguntas personales, estas preguntas son emparejadas con las respuestas de otros jugadores para formar parte de algunas estadísticas en línea de muestra.
Hay seis posibles finales, todos determinados por la sinceridad de las respuestas del jugador. ¿Estadísticas en línea? ¿Preguntas personales? Manipulación MK Ultra, usando a una mujer seductora se acceden a los deseos, pensamientos y sueños de los jugadores haciendo más sutil y fácil poder dominar sus mentes.
Otro juego que vale la pena mencionar es la franquicia “Dead Or Alive” un juego de peleas bastante mediocre pero que sin embargo sobresale por una edición especial en el que los personajes femeninos juegan voleibol en bikini.
Los personajes virtuales resaltan por su sensualidad, sus curvas bien delineadas y el libido que despiertan en el jugador.
Las mujeres diseñadas virtualmente van poco a poco desplazando a las mujeres reales, las chicas de DOA son objeto de fetiche para los videojugadores quienes pasan horas y horas frente a la televisión jugando con las chicas.
La mayoría de los gamers son incapaces de entablar una relación sexual sana y muchos sufren de timidez con las mujeres. Es entonces que ellos encuentran en DOA o Catherine a las mujeres de sus fantasías.
Las chicas de los videojuegos actuales además de poseer cuerpos sensuales están diseñadas para coquetear con el jugador, haciéndole creer que es amado y deseado para compensar sus fantasías sexuales frustradas.
En muchos videojuegos de tipo hentai—pornografia japonesa—los jugadores toman el rol de un violador o de un pervertido que secuestra colegialas y las desviste, en estos juegos la mujer (niñas o adolescentes en su mayoría) se encuentran atadas, llorando y sumisas para un jugador que sacia sus frustraciones y fantasías en una realidad virtual diseñada para él.
Es mas fácil desnudar a una colegiala japonesa, tener sexo con Cahterine o jugar con las chicas de DOA que entablar contacto con una mujer real.
Manipulación psicológica en la que el jugador vive en su habitación teniendo sexo virtual con un personaje virtual diseñado de acuerdo a las fantasías masculinas.

La generación gamer es en su mayoría una generación apática de gente que vive encerrada en sus habitaciones, viviendo en un mundo virtual sin saber que viven en una esclavitud real.
Gordos, comiendo nachos o papas fritas mientras están simulando ser héroes, soldados o guerreros. El Sistema ha creado una generación apática, temerosa de salir a la calle, temerosa de vivir y que les ha dado mundos de fantasía donde vivir en la que son seductores, valientes, gente audaz y sin miedo pero encerrados en una falsa realidad.
El abuso de los videojuegos en los niños resulta nocivo y más si es desde temprana edad, un niño debe salir a divertirse, correr en un parque, pelearse con otros niños, jugar con otros niños no estar encerrado en una habitación jugando Call of Duty o matando zombies en Resident Evil sin embargo muchos padres prefieren que sus hijos se queden en casa jugando que en la calle donde se pueden lastimar de verdad al jugar o correr.
Consecuencias pueden ser tendencias violentas descontroladas, desarrollar timidez, sobrepeso o una conducta inestable, generar una adicción hasta desarrollar epilepsia.
Estas consecuencias son reales y muchos padres aun las desconocen. No obstante la tendencia a sobreproteger a los niños los aísla de la acción real que requiere que se lastimen jugando o resolviendo sus problemas en la vida cotidiana, que ellos vivan y desarrollen sus instintos en parques y en la calle es mal visto, lo mejor es que estén en una burbuja mirando televisión.
Vivimos en una época de padres sobreprotectores que les administran dosis de medicamentos a sus hijos mientras los mantienen encerrados en casa frente a la televisión o una consola de videojuegos. Generaciones de jóvenes holgazanes que ya no salen a la calle, ya no andan en bicicleta, ya no leen libros si no que se la pasan horas y horas jugando videojuegos, atrapados en una realidad virtual. Estos jóvenes no lucharan, no vivirán, sus instintos morirán mientras sus cuerpos se hacen más obesos y sus neuronas se van muriendo pero ellos creerán que son héroes de grandes proezas.
Sin saberlo mientras ellos viven en su mundo virtual, ellos son esclavos, su esclavitud es la usura, la política destructiva de los bancos, las leyes que restringen la libertad, la represión militar cada vez más fuerte del Sistema que cada vez más se acerca al Nuevo Orden Mundial.
Su mismo entretenimiento es su esclavitud.
Una esclavitud real solo que esta vez las cadenas han sido sustituidas por el playstation, el Xbox y una realidad virtual que nos aleja de los problemas del mundo.